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ゲームエフェクト勉強会のまとめ 後編その1 炎っぽいエフェクト

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0. 後編はUnityで実際にエフェクト作ります

前編に引き続き、ゲームエフェクト勉強会のまとめをしたいと思います。
前回は、どんなゲームエンジンでも使える基礎的なエフェクトに対する知識、およびエフェクトの技術力を高めるために個人でどう取り組んでいくか、という内容でした。

今回からは、実際にUnityでエフェクトをどう作っていくか、実際のスクリーンショットも交えて紹介していければと思います。

なお、諸般の事情(主にわたしのモチベーション)で、短く切って何回かに分けて掲載していきたいと思います。(本来、長い記事一本で後編を終わらせるつもりでした……orz)

※本記事を書くにあたり、わたしのメモだけを頼りに完全に教わった内容を再現することが難しく、いくつかの点でわたしの思考錯誤した結果が混じっている部分もあります。(すでに勉強会から長い時間が経過しているため)
結果としてそれっぽいエフェクトにはなってますが、100%勉強会で教わった方法と同じではない点をご承知おきの上、読み進めて頂ければと思います。

あと、あくまでShurikenの入門的な内容なので、もっとリアルなエフェクト作りたい人はここの情報を足がかりにしてもっと自分なりの方法を追求してもらえると幸いです。

んでは、参ります。

1. どんなエフェクトが作れるの?

今回の記事を最後まで読むとこんなエフェクトを作れます。

  • 炎っぽいエフェクト
    炎のアニメーション

    ろうそくの炎みたいですね〜 ^ ^

2. Particle System(Shuriken)の基本的な設定項目

まずは基本的な知識から。
Shurikenを使う上で、必ず知っておくべき設定項目を以下に挙げます。

  • 「Duration」
    • Particle System 全体の1サイクルの長さ。
    • 例えば「5」だと5秒間で1サイクル。
    • 「Looping」にチェックが入っていると、5秒ごとにサイクルが繰り返される。
  • 「StartLifetime」
    • 粒子の寿命
    • 発生してから何秒でその粒子が消えるか
  • 「StartSpeed」
    • 粒子の速度
    • 粒子の飛び出し方は、後述する「Shape」属性で設定する
  • 「Emission」->「Rate」
    • 「Time」設定時は「1秒間に何個粒子が発生するか」
      …… 通常のエフェクトはこの設定だと思います。
    • 「Distance」設定時は「1ユニットサイズ移動するごとに何個粒子が発生するか」
      …… 例えば弾丸の軌跡に沿って火花が散る、などの演出に使えます。
  • 「Shape」
    • どんな形状に沿って粒子を飛び出させるか
    • 細かな設定項目は選んだ形状によって変わる

知っておくとよいこと

  • 「Start〜〜」という属性値は「〜〜」の初期値の設定に用いる。
  • 「〜〜over Lifetime」という属性値は「〜〜」が生成されてから消えるまでの間にどういう風に変化するかの設定に用いる。
    • 例えば、「サイズが徐々に小さくなる粒子」を表現したい時は、「Size over Lifetime」の設定項目で、徐々に小さくなるような設定をしてあげればよい。

3. 炎っぽいエフェクトを実際に作ってみる

  1. まずシーンに新規ParticleSystem(ここではFire)を追加する。
  2. 新規マテリアル(ここではFireMaterial)を作成し、シェーダを「Particle/Addictive」にする。
    炎っぽいエフェクトでは「加算(Addictive)」シェーダが効果的であるため。
  3. FireMaterialのテクスチャを適当なものに変える。(ここでは、円がぼけたようモノクロ画像にしてます。これぐらいならGimp等でも簡単に作れます)
    ちなみにこんなの。
gimpで巨大なブラシ使うとすぐ作れます

gimpで巨大なブラシ使うとすぐ作れます

  1. 1で作ったFireの「Renderer」項目を開き、「Material」にFireMaterialを設定する。(ドラッグ&ドロップでいける)
  2. FireのInspectorから、以下の設定をします。(わたし個人で色々と試した結果も含んでます)
    • 「Start Lifetime」を「1」にする。
    • 「Start Speed」を「1」にする。
    • 「Shape」->「Angle」を「4.98」(およそ5)にする。
    • 「Shape」->「Radius」を「0.05」にする。
    • 「Color over Lifetime」にチェックを入れる。
    • 「Color」欄をクリックして「Gradient Editor」を表示。以下のように設定する。
      • 左下の三角を押して「黄色」を設定する。
      • 右下の三角を押して「赤色」を設定して、真ん中あたりにドラッグする。
      • 左上の三角を押してアルファ値を「50」ぐらいに設定する。
      • 右上の三角を押してアルファ値を「255」に設定する。
    • 「Size over Lifetime」にチェックを入れる。
    • 「Size」欄をクリックして表示される「Curves」の設定画面で、徐々に小さくなるパターンを選択する。
ここまでの設定をまとめた参考画像です

ここまでの設定をまとめた参考画像です

以上の設定で、炎っぽいエフェクトになったかと思います。
再度、完成版の動画を貼るとこんな感じ。

炎のアニメーション

ドラク○で言うとメ○ラですね笑

テクスチャを円形以外にして、Rotationを加えるともっといい感じになるかも知れません。(試してません。すみません)

あと、サイズやパーティクルの量、速度などをどんどん自分好みに調整していくと、メラ○ミやメラ○ーマ、いずれはカイザーフェニ○クスなんてのも作れるかも知れません。

いずれにしろ、設定次第で色んなエフェクトが作れるShuriken、使いこなせると表現力がグッとアップしますね!
これまで負荷高そうで使うのを敬遠してましたが、ゲームの進行に支障が出ない範囲で、今後は積極的に使っていきたいと思います。

4. 次回予告

次回は「爆発っぽいエフェクト」を作ってみたいと思います。

ちなみにこんなの。

次回はこんなの作ります!

次回はこんなの作ります!

近いうちにアップするのでお楽しみに!

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