ガンズターン 公式サイト

楽しいことに、まじめです。 ——ガンズターンアプリ研究所公式サイト

ゲームエフェクト勉強会のまとめ 後編その4 必殺ショットっぽいエフェクト

Pocket

0. エフェクト記事の一応ラストになります

こんにチワワ。

……意味もなく茶魔語で初めてみました。
ガンズターンのRyosukeです。
(意味の通じたあなたはもれなく昭和生まれです)

今回は、こちらの記事の続きで、予告通りにUnityでShurikenを使って「必殺ショットっぽい」エフェクトを作ってみたいと思います。

※本記事を書くにあたり、すでに勉強会から長い時間が経過しているため、メモを頼りに完全に教わった内容を再現することが難しく、いくつかの点でわたしの思考錯誤した結果が混じっている部分もあります。
結果としてそれっぽいエフェクトにはなってますが、100%勉強会で教わった方法と同じではない点をご承知おきの上、読み進めて頂ければと思います。

あと、あくまでShurikenの入門的な内容なので、もっとリアルなエフェクト作りたい人はここの情報を足がかりにして自分なりの方法を追求してもらえると幸いです。

1. どんなエフェクト作れるの?

今回の記事を最後まで読むとこんなエフェクトを作れます。

  • 必殺ショットっぽいエフェクト
    ぐるぐるしたり

    ぐるぐるしたり

ビーーム的な

ビーーム的な

こんな感じのやつ作ります。

2. 必殺ショットっぽいエフェクトを実際に作ってみる

  1. まずシーンに「Shot」という名前のParticleSystemを新規追加する。
  2. 新規マテリアル(ここではShotMaterial)を作成し、シェーダを「Particle/Addictive」にする。
  3. ExplosionMaterialのテクスチャを適当なものに変える。(ここでは、「炎っぽいエフェクト」の時に使ったのと同じ以下のテクスチャを使用しました)
gimpで巨大なブラシ使うとすぐ作れます

gimpで巨大なブラシ使うとすぐ作れます

  1. 1で作ったShotの「Renderer」->「Material」にShotMaterialを設定する。
  2. FlareのInspectorから、以下の設定をします。
    • 「Start Lifetime」を「1」にする。
    • 「Start Speed」を「0」にする。
    • 「Emission」にて以下を設定。
      • 「Rate」を「10」にする。
      • 「Time」と書かれているところをクリックして、「Distance」に変更する。
        こうすることで、ParticleSystemの属するGameObjectの移動に伴いParticleが発生するようになる。
    • 「Shape」のチェックを外す。(これで常に中心から出現する)
    • 「Size over Lifetime」にチェックを入れる。
    • 「Size」欄をクリックして表示される「Curves」の設定画面で、徐々に小さくなるパターンを選択する。
ここまでの設定をまとめた参考画像です

ここまでの設定をまとめた参考画像です

ここまでの設定で、必殺ショットっぽいエフェクトが作れます。

試しに、ParticleSystemをくっつけたGameObjectをぐるぐる回すと、以下のような感じに。

スパイラルショット……的な

スパイラルショット……的な

普通に一直線に移動させると、以下のような感じになります。

まっすぐ的な

まっすぐ的な

あとは、これをくっつけたGameObejctをprefab化して、ObjectPoolingなどを駆使して大量生産できるような仕組みを作れば、シューティングゲームなどにも使えるエフェクトかと……。
これ一つでどんな動きをするオブジェクトもビームっぽくすることができるのでけっこう便利だと思われます。

「Color over Lifetime」を変えたりしてもおもしろいかもしれませんね。

ちなみに自分が試してみて「おもしろいな」と感じたのは、上記設定はそのままに、「Shape」にチェックを入れて「Cone」を選ぶだけで「なんとなく隕石っぽくなる」ことでした。

こんな感じ。

こんな感じ。

こんな風に、ちょこちょこ「設定」をいじっているだけで「なんとなく」「それっぽい」エフェクトが作れてしまうというのが、Shurikenのすごいところの一つでもあるのかなあ、なんて思います。

以上。  
ゲームエフェクト勉強会のまとめ後編その4でした!

3. ひとまずエフェクト関係はこの辺で。

本当は、これまでに記載してきた一連のエフェクトを実際に使用しつつ、デモ的なシーンを作成して公開、みたいなことをしてみたいのですが、いかんせんそれだけのことをする体力と気力が続かず……。

いずれ機会とご要望があればやりたいですが。

というわけで、細かく区切って何度にも渡り掲載してきた「ゲームエフェクト勉強会のまとめ」は今回でひとまずの最終回としたいと思います。

来週から次回作の製作に本腰を入れますので、一週間ぐらいブログの更新止まりますが、Ryosukeは元気に生きている(はず!笑)ですのでご心配なさらず。

というわけで、最後まで読んで頂きありがとうございました〜!

Pocket

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

トラックバックURL: http://www.gunsturn.com/2015/10/17/study_game_effect02_4/trackback/