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Unity1週間ゲームジャムに参加しました!(お題は「10」)

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Unity1週間ゲームジャムに参加しました

どうも、ガンズターンのRyosukeです。
(Unity1週間ゲームジャムでランキング上位を取られているドット絵が素晴らしすぎるRyosukeさんとは 別人 です。紛らわしくてすみません〜汗)

このところ、プライベートがバタバタしていて色んなことにチャレンジしちゃってるので、何を記事にしたらいいか迷っているうちに数ヶ月経ってしまいました。

迷いつつも、今しか書けないことを書こうということで、11月に開催された「Unity1週間ゲームジャム」に参加したよ、という記事でも書いてみようかと思います。

さっそくですが、自分が今回、kh.designさんとコラボして作ったゲーム作品は以下です。(これ以外にも、上記リンクからゲームジャムに参加している全作品が無料で遊べるので、ゲーム好きな方はぜひ遊んでみてくださいね)

「WHEEL OF FORTUNE」
https://unityroom.com/games/rb
WHEEL OF FORTUNE プレイ画面

この記事では、どうやってこのゲームを作ったかと、使用したアセットなどについて、簡単にご紹介できればと思ってます。

では、はじめます。

1. お題は「10」! まずはアイディア出し!

今回、期間中に遠出する予定があったりして、開発時間が10時間も取れないことがもともと想定されていました。
そのため、めちゃくちゃ簡単に作れるものを一人でサクッとやるつもりでした。

そのときに出た、アイディアが以下の通り。

  • 某9人組アイドルの「10人目のメンバー」になって、タイミングよくオタ芸を披露してライブを盛り上げる音ゲー
  • 「1」と「0」でOn/Offってことで、スイッチをオン・オフする旗揚げゲーム

1時間ぐらい一人でうんうんうなって、時間内に形にできそうなアイディアは上の2つだけ。。。

「やっぱり今回はあきらめるか……」

我ながら、発想の貧困さに絶望していたその時、外部より思わぬ福音がもたらされました。

自分がしょっちゅうお世話になっているデザイナーさん(kh.designさん)から「今回のゲームジャム一緒にやりませんか?」という連絡が、素晴らしいゲームアイディアとともに送られてきたのです。

2. デザイナーさんからのアイディア!

  • 男の子を操作して、敵キャラ(恋敵)をうまく避けつつ、女の子まで導くゲーム。男の子は10歩しか歩けないので、どこを歩くかを考えるパズルゲーム

というアイディアが、デザイナーさんから、各キャラのモデルに使えるアセットのリンクと共に送られてきました。

すごく魅力的なアイディアでしたが、自分の作業時間が捻出できず、このままのルールで実装したときに、ステージを作るのに非常に苦労することが目に見えていました。

そこで、このアイディアをもとにしつつ、パズル部分を「スイッチをオン・オフする旗揚げゲーム」と組み合わせて、以下のアイディアにまとめました。

3. 新アイディア!

  • 赤と青のついたり消えたりするブロックを操作して進むゲーム

このアイディアであれば、「10歩以内」におもしろい要素を詰め込む必要もなく、ステージをたくさん作れそうな気がします。

うん……
10時間では作れなさそうだけど、ちょっと寝る時間を削れば期間内に終わりそうな感じが出てきました。

ということで、思いついたら、さっそく、ゲームの実装を始めます。

4. 使用したアセット

  • 主人公の少年用のモデル

  • 恋敵のモデル

  • 女の子のモデル

  • キャラのモーション(2種)

https://assetstore.unity.com/packages/3d/animations/fighting-motions-vol-1-76699
  • ホログラム用のシェーダー
  • https://github.com/andydbc/HologramShader

5. どう作るか

今回は、作業時間が取れないこともあり、基本的にはUnityの機能におんぶにだっこで作ろうと思いました。
とはいえ、自分が3Dキャラを使ったゲームをこれまで本格的に作ったことがないので、けっこう手探りで進めました。

  • ブロックは、プリミティブのキューブを使う。
  • 消えてるブロックは、単純に半透明のシェーダーにマテリアルを切替。
  • キャラの動きは、前述のモーションアセットを使いつつ、全て Animator Controller でやる。
  • 当たり判定もUnityの物理でやる。(これには逆に、苦労させられた。。。)

上記のあたりを最初から意識して、とにかく開発時間を短縮するために色々と省力して進めました。

また、ステージの設計が肝となるわけですが、内部的にはただのCSVでデータを保持していて、動的にそれを読み込んで、ステージ開始時に構築するようにしてます。
(1ステージ全部の構造をまとめてprefabにしてもよさそうでしたが、メンテが難しそうだったのでこちらの方式を採択)

ステージデータの編集については、全て、Googleスプレッドシート上でやりました。
Googleスプレッドシートの作業風景
作業画面はこんな感じです。色んなサイトを参考にしつつ、スプレッドシート上のデータをCSVで吐き出してローカルにファイルとして保存するようなGAS(スクリプト)を組んで、それを使いました。(環境構築に2時間ぐらい使っちゃいました。。。)

6. こだわりポイント

  • マウスでも、キーボードでも、すべての操作を行えるようにしました。
  • 最後のステージをクリアしたあと、ちょっとした驚きをプレイヤーに与えられるように考えてやりました。
  • 難しいけど、クリアが見えないほどではないぐらいの難易度を目指しました。(小学生でも、何度かやってるうちにクリアできるように、という脳内想定)

最後の難易度調整については、今でも「本当にできたか」は不安なところはありますが、少なくとも複数人が最後まで遊んでくださっているようですので、失敗した、というほどではないかなと思います。

7. 反省点

今回、1週間ゲームジャムへ、個人としては2度目の参加でしたが(1度目の参加時のテーマは「あつい」で、こんなゲーム作りました!)、2人でチームを組んでの参加は初めてでした!
お互いに時間が取れず、対面での打ち合わせはなし。メールでのやり取りだけで、なおかつ、自分が昼間ほとんどPCを触れない状況での開発でしたので、中盤、ほとんどやり取り無しで、自分が作りたいものを好き勝手に作ってしまった感じはあります。

そんな状況でも、最後までお付き合いくださったデザイナーのkh.designさんには、感謝してもしきれません。

kh.designさんのご協力がなければ、きっと今回は参加を見送っていたと思います。
本当にありがとうございました〜!! m(_ _)m

8. 遊んでくれたすべての方々へ

最初、難しすぎて受け入れられなかったらどうしようという不安が大きかったのですが、最後まで遊んでくださった方がいたり、そのことをコメントで残してくださったりして、大変うれしく思いました。

すごく励みになりました! ありがとうございます〜!
(無言でいいね一つとかでも、足跡残してくださるだけですごく嬉しいので、遊んでくださったらぜひフィードバックをお願いします〜)

9. みんなも参加しよう!

本当に簡単なプロジェクトでも、アイディア勝負で参加されてる方がたくさんいて、すごく気軽に参加できるゲームジャムだと思います。
参加しようかどうか迷ってる方々は、ぜひ参加して、一緒にこのお祭りを楽しみましょう〜! ^ ^

10. 今後の展望??

今回、ゲームジャムのために短期間でガガガっ、と作ってしまった「WHEEL OF FORTUNE」ですが、いずれ時間をとって、がっつりスマホ向けのパズルゲームとして展開できないかな〜、ということを画策中です。

その前に、リリースしたいゲームもいくつかあるので、まだまだ先の話になってしまうかとは思いますが……

具体的な進捗があったらTwitterの方でもどんどんつぶやいていくので、ぜひフォローをお願いいたします!

それでは今回はこのへんで!

最後まで読んでくださってありがとうございました〜 m(_ _)m

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